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Recent Submissions

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Plan de negocio de la Agencia Viore Studio
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Ríos Rivera, Sara; Palacio Miranda, Diomer Alejandro
En los últimos años, Medellín se ha convertido en una de las ciudades con mayor crecimiento en emprendimientos y marcas emergentes, especialmente debido al impacto de las redes sociales, el comercio digital y las nuevas formas de comunicación visual. Actualmente, no basta con ofrecer un buen producto o servicio; también es necesario contar con una identidad visual que transmita profesionalismo, confianza y diferenciación logrando de ese modo diferenciarse dentro del mercado. A pesar de esto, muchos emprendedores comienzan sus actividades sin contar con una identidad visual adecuada, utilizando recursos gráficos genéricos o herramientas automatizadas que no representan de manera estratégica la esencia de cada una de las marcas. Como consecuencia, muchas de estas empresas presentan dificultades para poderse posicionar, conectar con su público objetivo y lograr un reconocimiento dentro de los entornos digitales. Debido a esta necesidad nace VIORE STUDIO, una agencia de diseño gráfico enfocado en la creación y rediseño de identidades visuales estratégicas para emprendimientos y marcas emergentes en la ciudad de Medellín, la propuesta del estudio que se desarrolló busca soluciones visuales creativas, accesibles y personalizadas, que permitan fortalecer la imagen de cada una de las marcas y mejorar la comunicación visual de los negocios en medios digitales. En este sentido, el presente trabajo desarrolla el modelo de negocio de VIORE STUDIO, una agencia de diseño gráfico especializada en identidad visual para emprendimientos emergentes. Para ello, se abordan el análisis del sector, el estudio del mercado, la competencia, la propuesta de valor, la identidad de marca, el portafolio de servicios, el modelo Canvas, el módulo operativo, la estructura organizacional y la proyección financiera.
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Comunicación de la Retícula en las revistas digitales deportivas
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Higuita Tuberquia, Robinson Jair; Florían Morales, Aura María
La comunicación de la retícula en las revistas digitales consiste en cómo esta estructura invisible organiza y transmite visualmente el contenido al lector. Al definir los elementos de diseño como son los márgenes, columnas, módulos y espacios, la retícula no solamente organiza los elementos de forma coherente, sino que también guía la lectura, establece jerarquías visuales y refuerza la identidad visual. En el entorno digital, donde el acceso se da en todos los dispositivos, una retícula bien diseñada mejora la experiencia del usuario. La metodología de la observación estructurada permite identificar los errores y los puntos positivos que hay en la organización de la retícula, con el objetivo de seguir mejorando al organizar los elementos del diseño para que el producto sea coherente y claro en la comunicación visual.
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“Portafolio Daniel Calle Pulgarin”
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Calle Pulgarin, Daniel; Quintero Mesa, Sebastián
profesional, así como las decisiones, herramientas y estrategias que considero fundamentales para su desarrollo dentro de la industria del cine y los videojuegos. En primer lugar, abordo la importancia del portafolio como medio principal para comunicar mis habilidades técnicas, mi criterio artístico y la manera en la que enfrento los procesos de creación en el entorno del arte digital. Posteriormente, justifico el uso de ArtStation como plataforma principal para la publicación de mis proyectos, destacando sus ventajas frente a otras alternativas y apoyándome en referentes de artistas reconocidos en el medio. A continuación, presento tres proyectos desarrollados por mí en formato profesional, mostrando cómo estructuro, organizo y presento mi trabajo dentro de la plataforma, con el objetivo de evidenciar una presentación clara, técnica y visualmente atractiva. Finalmente, expongo el proceso de creación de mi identidad visual a través del desarrollo del logotipo “Polyartnyy”, explicando el concepto, las decisiones de diseño, las referencias utilizadas y su construcción desde los primeros bocetos hasta su versión final. De esta manera, este documento integra tanto reflexión como práctica, permitiéndome evidenciar la importancia de construir un portafolio sólido y coherente como artista 3D.
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Limbo: diseño de una novela gráfica de terror
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Zapata Beltrán, Karen; Cano Croes, Estefanía; González Restrepo, Felipe
presente trabajo de grado expone el diseño y desarrollo de una novela gráfica de terror psicológico orientada a un público de jóvenes adultos. El proyecto surge como una respuesta creativa y técnica ante la limitada diversificación temática de la narrativa gráfica en Colombia, un formato históricamente relegado a contenidos pedagógicos o infantiles. A través de la convergencia entre la literatura, la psicología narrativa y la ilustración digital, esta investigación demuestra que el cómic posee la capacidad artística y conceptual para abordar dinámicas emocionales complejas, estados de fragmentación mental y atmósferas de suspenso introspectivo. La investigación se divide en secciones estratégicas que detallan el proceso de creación de la obra. En primer lugar, se contextualiza la problemática de la industria editorial nacional respecto a la novela gráfica y se justifica la pertinencia del terror psicológico como un canal de conexión emocional con el lector joven. Posteriormente, se delimitan los objetivos que guían la producción y se despliega el marco teórico, el cual fundamenta conceptos clave como el espacio liminal, el lenguaje visual, la narrativa gráfica y la estética digital en el horror. Finalmente, se expone la metodología del proyecto y se presentan los resultados tangibles, enfocados en el diseño de personajes (Geno, Silas y Nahara), la construcción de escenarios y el proceso de bocetaje técnico del primer capítulo titulado "Limbo". Posteriormente, se desarrollan las conclusiones derivadas del proceso creativo e investigativo, donde se analizan los hallazgos relacionados con la construcción narrativa, el terror psicológico y el impacto emocional de la obra. Por último, se presenta la bibliografía utilizada como sustento teórico, conceptual y visual para el desarrollo de la investigación y la producción de la novela gráfica.
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Video animado donde se explique una partida del juego de cartas “FAPPARACARDS”
(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2026) Gómez Colorado, Jaime Andrés; González Restrepo, Felipe
El presente proyecto expone el proceso de desarrollo de un video animado tipo How to Play del juego de cartas TCG “FAPPARACARDS”, creado con el propósito de explicar de manera clara y dinámica las mecánicas, reglas y funcionamiento general del juego. La investigación se centra en identificar los elementos audiovisuales y narrativos necesarios para construir un contenido comprensible, atractivo y coherente con la identidad del proyecto. Durante el desarrollo se analizaron distintos aspectos fundamentales para la producción del video, entre ellos la estructura que debe contener un tutorial audiovisual, la adaptación de las ideas iniciales a un animatic como herramienta de planificación, la definición de un estilo artístico acorde con la temática del juego y la construcción de una narración que facilite la comprensión del espectador. Finalmente, esta investigación busca demostrar cómo un video animado puede convertirse en una herramienta eficaz para introducir un juego de cartas al público, fortaleciendo su identidad visual y facilitando el aprendizaje de sus mecánicas mediante recursos audiovisuales diseñados estratégicamente bajo criterios estéticos y comunicativos.