Tecnología en Animación Digital
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Browsing Tecnología en Animación Digital by Author "Gallego Escobar, Francisco Fernando"
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Item Una exploración de la cromoterapia a través de la animación digital(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2025) Quintero López, Ana Sofia; Hernández Ossa, Danna Michelle; Gallego Escobar, Francisco FernandoEl presente proyecto propone explorar el color como eje narrativo y emocional dentro de la animación, inspirándose en los principios simbólicos de la cromoterapia. Tradicionalmente, el color ha sido tratado como un recurso decorativo o de ambientación, pero este trabajo busca resignificar como un lenguaje visual autónomo, capaz de transmitir emociones y construir significado por sí mismo. A partir de referentes teóricos como Arnheim (1974), Itten (1961), Kandinsky (1911) y Goethe (1810), se sostiene que cada color posee un valor psicológico y expresivo. Asimismo, la cromoterapia ofrece un marco simbólico que asocia los colores con estados emocionales (por ejemplo, azul = calma, rojo = vitalidad, amarillo = alegría, verde = equilibrio). Aunque no tiene validez científica, su potencial artístico y narrativo la convierte en una fuente de inspiración creativa para el lenguaje audiovisual. El proyecto plantea la creación de un libro de producción que compile todo el proceso conceptual y visual, que evidencie cómo los colores pueden funcionar como narradores emocionales. La metodología, de tipo cualitativo y exploratorio, integra la revisión teórica con la experimentación artística, desarrollando etapas como el diseño narrativo, la creación de personajes y escenarios, y la elaboración de paletas cromáticas. A nivel teórico, la propuesta aporta a la comprensión del color como recurso narrativo dentro de la animación; a nivel práctico, ofrece un ejemplo de aplicación artística que puede servir como recurso pedagógico y comunicativo; y a nivel personal y profesional, constituye un espacio de experimentación creativa y fortalecimiento técnico para las creadoras. En síntesis, el proyecto busca demostrar que el color puede dejar de ser un elemento decorativo para convertirse en el protagonista narrativo de la animación, estableciendo un puente entre arte, emoción y comunicación visual.Item Monografía Reto Bravo 2019-2 La Mano Peluda"(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Ruiz López, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: El proyecto reto bravo pretende estimular la creatividad de los estudiantes de la institución de manera que se logre dar una solución a una problemática, en este caso el hecho de poder representar un personaje mítico a la narrativa audiovisual, usando y fortaleciendo a la vez las habilidades obtenidas durante su formación académica. Se generaron unos resultados que a lo largo del documento se evidenciaran, resultados que muestran de manera clara todo el proceso que se requiere para realizar este tipo de proyectos dentro del mundo de la animación digital (recursos audiovisuales, proceso 3D, y más importante aún trabajo en equipo y organización), un paso a paso que servirá como guía y reporte para futuros proyectos similares. Y a su vez una para los formadores y para la institución universitaria ya que permitirá reconocer falencias y vacíos a complementar en la formación de los estudiantes.Item Monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” fase 2 caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Calderón Franco, Andrés Felipe; Gallego Escobar, Francisco FernandoLa monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Tarasca a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Tarasca. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como problemáticas en el desarrollo del ejercicio y en el énfasis que el currículo de la Tecnología en Animación Digital, hace en sus competencias en el modelado 3D para modelos orgánicos.Item Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos Reto Bravo 2019-2 Los Meneses(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2020) Bedoya Vasco, Estefanía; Gallego Escobar, Francisco FernandoResumen: Durante proyecto el Reto Bravo 2019-2 se realizó un proceso de creación audiovisual con pautas especificas dadas por el cuerpo docente a cargo. Estas pautas requeridas tienen como finalidad reconocer vacíos y/o falencias en los saberes de los estudiantes durante la carrera a través de procesos de producción como lo son las investigaciones previas sobre el tema asignado, modelado 3D, rigging, texturización e integración audiovisual con una narrativa clara. Incitando a los estudiantes a reconocer estos procesos y profundizar estos saberes, siendo capaces de generar alternativas a las problemáticas presentadas. llevándolos tanto a un crecimiento académico como personal.Item Monografía ejercicio investigativo de aprendizaje basado en retos “rápido 2019-1” fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje de La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2019) Morales Ramírez, Sergio; Gallego Escobar, Francisco FernandoLa monografía ejercicio investigativo de ABP “Rápido 2019-1” Fase 2 Caracterización, diseño y desarrollo del personaje La Patasola a partir de los mitos y leyendas de la cultura antioqueña busca resignificar estos mitos y leyendas mientras se realiza una evaluación de los conocimientos adquiridos por los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo con el fin de proponer herramientas de mejora en los diferentes niveles de la tecnología. El proyecto comienza por la identificación de la problemática de la identidad territorial, desde el concepto de la glocalización, con el objetivo de desarrollar 12 personajes de la mitología antioqueña, de una pre selección de 36, para rediseñarlos gráficamente desde las descripciones encontradas en la tradición oral regional, de tal manera que permitan producir una animación 3D de cada personaje. Usando la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABP), los estudiantes desarrollaron sus personajes a cabalidad, entre ellos La Patasola. El desarrollo de este ejercicio permitió evidenciar algunos aciertos en la metodología del ABP, así como los beneficios del trabajo colaborativo y la buena comunicación dentro entre los directores de este proyecto.Item Proceso de desarrollo del Reto Bravo 2019-2 Los Meneses como ejercicio investigativo y de aprendizaje basado en retos en el Semillero Ovni(Institución Universitaria Pascual Bravo, 2021) Montoya Sánchez, Juan Pablo; Gallego Escobar, Francisco FernandoLos estudiantes de la Tecnología en Animación Digital, liderados por los estudiantes de 5to semestre, construyeron un dossier de personajes basados en la mitología antioqueña, para generar un bestiario que sirva para trabajar los procesos creativos, narrativos y comunicativos del Semillero Ovni, para de tal manera promover la exploración de nuestras raíces culturales, identidad y territorio en un contexto libre de dificultades legales por derechos de autor. El proyecto se desarrolló en dos fases: animación para realidad aumentada, la cual fue el proyecto para el primer semestre del 2019; y animación para falso documental, la cual se desarrolló durante el segundo semestre del 2019.
