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dc.contributor.advisorFonnegra Tarazona, Rubén Dario-
dc.contributor.authorGiraldo Betancur, Sebastián-
dc.date.accessioned2022-10-12T15:45:01Z-
dc.date.available2022-10-12T15:45:01Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.pascualbravo.edu.co/handle/pascualbravo/1663-
dc.description.abstractLa computación afectiva ha sido un campo de investigación en crecimiento durante los últimos años, ya que muchas decisiones humanas se basan en sus emociones y juicios. Como consecuencia, esta área ha sido explorada a partir del análisis de múltiples recursos de información considerando las diferentes manifestaciones físicas de las emociones. Este trabajo propone el uso de la respuesta galvánica de la piel (GSR) para estimar la emoción en los participantes durante una interacción humano-robot. Para lograr esto, se propone un experimento durante una interacción humano-humano y humano-robot bajo una configuración de juego Jenga, y se provoca un estímulo (derrumbar o no derrumbar la torre). Se registran las señales GSR y las puntuaciones del Programa de Afecto Positivo y Negativo (PANAS). Luego, se utilizan múltiples modelos de aprendizaje automático para estimar el efecto emocional en condiciones previas. Los resultados de los modelos de aprendizaje automático muestran efectividad para estimar el estado emocional de los participantes.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherInstitución Universitaria Pascual Bravospa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/spa
dc.sourceInstitución Universitaria Pascual Bravospa
dc.sourceRepoIUPBspa
dc.titleDetección de emociones a partir de la respuesta galvánica de la piel mediante el aprendizaje automático en un escenario humano-robot.spa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_16ecspa
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.type.contentTextspa
dc.thesis.degreePregradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.publisher.placeMedellín, Colombiaspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
thesis.degree.disciplineFacultad de Ingeniería. Tecnología en Desarrollo de Softwarespa
thesis.degree.grantorInstitución Universitaria Pascual Bravospa
thesis.degree.nameTecnólogo (a) en Desarrollo de Softwarespa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_16ecspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/monographspa
dc.subject.proposalAprendizaje automáticospa
dc.subject.proposalInteracción hombre-máquinaspa
dc.subject.proposalEmocionesspa
dc.subject.keywordMachine learningspa
dc.subject.keywordHuman-machine interactionspa
dc.description.abstractengAffective computing has been a growing research field during recent years since lots of human’s decisions are based on their emotions and judgements. As a consequence, this area has been explored from the analysis of multiple information resources considering the different physical manifestation of emotions. This work proposes the use of galvanic skin response (GSR) to estimate the emotion in participants during a human-robot interaction. To achieve this, an experiment is proposed during a human-human and human-robot interaction under a Jenga game setup, and a stimulus is elicited (throw or not throw the tower). GSR signals and Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) scores are recorded. Then, multiple machine learning models are used to estimate the emotional affection under previous conditions. Results for machine learning models show effectiveness to estimate the emotional state of participants.spa
Aparece en las colecciones: Tecnología en Desarrollo de Software

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